Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


Postranní lišta



LnxTracker
Hlavní okno
Použití naší hudby v ASM projektu

2019/07/17 09:42 · lanex
lnxtracker:window

LnxTracker

Popis okna

Okno trackeru je rozděleno na 3 základní části.

  1. ovládání naší skladby s editorem jednotlivých patternů.
  2. editor patternů noty a jednotlivé kanály
  3. editor vzorků zvuku, nazvané samply
  4. Taby, obsahujicí MusicMap a editační prvky pro patterny, samply a informace o skladbě
  5. lišta s rychlou nápovědou

Každá skladba se skládá z nadefinovaných samplů (3) a nadefinovaných patternů (2). V MusicMap (4) nastavíme, kterým patternem má naše skladba začínat, která bude následovat, a na konci celé skladby nastavíme jestli se má skladba opakovat, nebo má být ukončena.

File
New Otevře novou skladbu.
Open Otevře uloženou skladbu.
Save Uloží skladbu.
Save As Uloží skladbu na určené místo.
Close Zavře editovanou skladbu.
Export viz. další menu.
Import samples Pokud chceme vytvořit další skladbu se stejnou sadou samplů, jako v jiné skladbě, importujeme je zde.
Exit Vypne LnxTracker.
Export
Music Exportuje kompletní balíček pro Z80 přehrávač. Při tomto exportu dochází k Defragmentaci samplů. To znamená, že se odstraní nepoužité samply. Pokud chceme použít jednu sadu samplů pro více skladeb, defragmentace se nesmí použít. V takovém případě použijeme Export (Extended).
Music (Extended) Exportuje balíček pro Z80 přehrávač. Můžeme zvolit, zda v balíčku budou také samply. Pokud máme více skladeb, můžeme používat jen jednu sadu samplů pro všechny skladby. Při tomto exportu nedochází k defragmentaci samplů.
Samples Vyexportuje nám jen samply.
Effect ID Vyexportuje nám soubor ASM, který použijeme v ASM editoru pro volání samplů z našeho ASM programu (ozvučení her).
Mode
AY LnxTracker se přepne do AY režimu, tedy 3 zvukové kanály, kompatibilní s ZX Spectrum 128.
Turbo Sound LnxTracker se přepne do režimu dvou AY čipů, tedy 6 kanálů.
SAA LnxTracker se přepne do režimu pro čip SAA-1099, 6 kanálů stereo. Kompatibilní se SamCoupé počítačem.
SAAY LnxTracker se přepne do režimu SAAY! interface, který obsahuje 1x AY a 1x SAA. Tedy 9 kanálů. Funguje také s Počítačem ZX Spectrum 128 + SAA interface.
Turbo Sound Easy LnxTracker se přepne do režimu Turbo Sound Easy interface, který obsahuje 2x AY a 1x SAA. Tedy 12 kanálů.
Control
Play All Spustí skladbu od začátku.
Play Pattern Bude přehrávat editovaný pattern stále dokola. Při rychlém dvojstisku spustí od začátku patternu.
Play Spustí skladbu od editovaného patternu, dále bude pokračovat podle MusicMap. Při rychlém dvojstisku spustí od začátku patternu.
Stop Zastaví přehrávání, a vypne zvuky (Panic).
Music Position « / » Posouvá se v MusicMaps na předchozí / následujicí pattern.
Previous / Next Sample Přepíná číslo právě editovaného samplu.
Octave Up / Down Přepínání oktávy, ve kterém se bude přehrávat náhled, nebo zapisovat do patternu s novou notou.
Preferences
AutoFocus Automaticky aktivuje okno, na kterém se pohybuje aktuálně myš.
AY Audio viz. další menu
AY Audio
ACB / ABC / Mono Nastaví jak mají být rozloženy stereo kanály čipu AY
AY stereo separation 50 % Promíchává částečně levý a pravý kanál AY čipu. Ideální, pokud skládáte ve sluchátkách. Netýká se čipu SAA.
L<>R Prohodí levý kanál s pravým, týká se jen AY čipu.

Editor patternů

Úplně nahoře najdeme tlačítka pro ovládání naší skladby.

  • Play All - spustí celou skladbu od úplného začátku
  • Play Pattern - spustí aktuálně editovaný pattern od pozice kurzoru, a bude ho stále opakovat dokola
  • Play - spustí skladbu od aktuálně editovaného patternu, na jeho konci bude pokračovat dle následujicího patternu v MusicMap
  • Stop - zastaví přehrávání, a vypne přehrávané samply (panic)

Pokud tlačitko Play Pattern nebo Play stiskneme 2x rychle zasebou, bude se pattern přehrávat od první linky.

Následuje Music position, kde je zobrazeno číslo řádky v MusicMap. Tlačítkem Position (+ / -) se pohybujeme v MusicMap, a současně se nám zobrazí aktuální pattern v editoru.

Jako poslední se nám zobrazuje Edited Pattern, což je číslo právě editovaného patternu. Nijak nesouvisí s MusicMap, a ani se v MusicMap neprojeví změna, pokud tlačítko Edited Pattern (+/-) stiskneme. Jen nám dává možnost editovat libovolný pattern, bez toho aniž by se dělala změna v MusicMap. Pokud nastavíme číslo patternu, které není využito (není nikde v seznamu patternů v MusicMap), objeví se k číslu patternu „(not used)“. Je tedy volný.

Následuje grafické okno s editorem hudebních kanálů. Zde se zobrazují jednotlivé kanály, do kterých můžeme zapisovat jednotlivé noty. První AY čip má barvu tmavě oranžovou, druhý AY čip má barvu fialovou, a SAA má barvu modrou. Pokud například nastavíme režim na SAA, uvidíme jen modré kanály.

Mezi kanály můžeme přeskakovat doprava pomocí klávesy Tab, doleva pomocí Shift + Tab.

Každý kanál má několik sloupců. První údaj je nota, například „C3“ znamená že je tam nota C ve třetí oktávě. Nota mění barvu podle toho, jaký je nastavený sampl. Noty vkládáme klávesnicí. Jejich seřazení je jako u hudebních kláves. Nota C na klávese Y, dále nota C# na klávese S, dále X, D, C, V, G, B, H, N, J, M. Můžeme použít i řadu výš, tam jsou noty o oktávu vyšší. Jsou to klávesy Q, Ě, W, Š, E, R, Ř, T, Ž, Z, Ý, U. Sampl se nastaví podle právě zvoleného v Editoru samplů.

Další sloupec je Sampl a je vykreslen červenou barvou. Sampl můžeme měnit označením myši, a následně klávesami „+“ a „-“ na numerické klávesnici. Pokud držíme Shift a Alt současně, a klikneme na sampl, přepne se nám tento sampl do Editoru samplů dole.

Další sloupec je hlasitost, a je vykreslen zelenou barvou. Pokud budeme editovat AY kanál, bude tam jen jedno číslo. Pokud budeme editovat SAA, budou tam čísla dvě (Levý kanál a pravý kanál). Defaultně je hlasitost na maximu (15), pokud ale chceme aby sampl začal hrát o něco tíšeji než obvykle, dáme číslo nižší. Hodnoty měníme klávesami „+“ a „-“ na numerické klávesnici, pokud chceme upravit jen levý kanál, držíme Shift, pokud jen pravý, držíme Alt.

Pokud chceme notu smazat, stiskneme na ní klávesu Delete. Pokud chceme vypnout přehrávaný sampl, vložíme „—“ klávesou „A“. Pokud chceme zrušit effekty, stiskneme CTRL + Q.

Pokuď chceme kopírovat část kanálů, nebo řádků, můžeme je vybrat:

  • CTRL + A - všechno
  • CTRL + E - celý aktuální kanál
  • CTRL + D - odoznačíme vše
  • Shift + kurzorové klávesy - vybere řádku v kanále
  • Alt + kurzorové klávesy - odoznačí řádku v kanále

Dále použijeme klasické CTRL + C (kopírovat), CTRL + X (vyjmout), CTRL + V (vložit), Delete (smazat)

Úplne nahoře vidíme u každého kanálu dvě zelené tlačítka s písmeny „S“ a „M“. Jedná se o „Sólo“ a „Mute“. Pokuď skladbu přehráváme, a kanál je zelený, hraje. Pokuď je červený, hrát nebude. Stiskem písmena „S“ ztišíme všechny ostatní kanály. Opětovním stiskem zrušíme. Stiskem písmena „M“ tento kanál umlčíme, opětovním stiskem povolíme. Odmlčet všecny kanály můžeme klávesovou zkratkou CTRL + U, nebo také v menu (pravým tlačítkem na patternu vyvoláme menu, položka úplně dole - UnMute All).

Editor samplů

Zde si můžeme vytvořit jednotlivé zvuky / nástroje, které v naší skladbě můžou zaznít. Tyto definice zvuků se nazývají samply. LnxTracker umí definovat zvuky pro zvukový čip AY a SAA. Čipy jsou si zvukově velice podobné, proto není potřeba zvlášť definovat nástroje pro AY a zvlášť pro SAA. Větší rozdíl je ve frekvenci šumu, a faktu, že SAA je stereo. O tom ale později.

První vidíme číslo aktuálně editovaného samplu. To můžeme změnit tlačítky Previous a Next. Pokud není sampl nikde v paternech použit, objeví se u něj „not used“. Dále vidíme Octave a její aktuální číslo, a dále tlačítka Down / UP kterými oktávu můžeme měnit. Toto nastavení oktávy se bude používat pro přehrávání náhledu samplu, nebo v jaké oktávě se bude zapisovat do patternu při editaci.

V editovacím okně se pohybujeme pomocí kurzorových kláves. kulatý kurzor nám ukazuje aktuální pozici. Vidíme hlasitostní obálku, hlasitost je v rozsahu 0-15, nejhlasitější je nahoře. Přehrání zvuku můžeme kdykoliv spustit stisknutím spodní řady tlačítek Y/X/C/V/B/N/M, kdy slyšíme jak právě zní náš editovaný nástroj.

Nejdůležitější je nadefinovat, kdy náš nástroj bude přehrávat tón, a kdy šum, případně obojí naráz. Tón i šum můžeme během přehrávání samplu libovolně zapínat / vypínat, aby se dosáhlo námi požadovaného zvuku. Klávesou „*“ zapínáme / vypínáme šum, klávesou „/“ zapínáme / vypínáme tón. Pokud je tón aktivní, zobrazuje se jako písmeno „T“, pokud šum, je to písmeno „N“. Jeden z rozdílů mezi AY a SAA je právě v šumu. U AY máme frekvenci šumu nastavitelnou v rozsahu 0-15, ale u SAA máme jen 0-2. Pokud se u SAA nastaví hodnota 3, můžeme frekvenci šumu ladit ve velkém rozsahu podle zvukového generátoru na kanále 1, případně na kanále 3. V našem editoru se zobrazuje graficky modrý sloupec podle nastavení šumu. Pokud editujeme kanál s čipem AY, zobrazuje se SAA sloupec jako linka. Stejně tak naopak. Hodnota 3 pro SAA je nejvyšší sloupec. Frekvenci šumu nastavujeme tlačítky PageUp / PageDown.

Pokud šum bude zapnutý, ale sloupec nastavíme na nejnižší hodnotu N (pořadí je N,poté 0-15, N je sloupec úplně dole - není viditelný), frekvence šumu se vůbec nebude definovat a použije se předchozí hodnota uložená v čipu.

U každé pozice v samplu můžeme změnit Note Offset, tedy o kolik kláves se posune naše nota. +12 znamená o oktávu víš, -12 o oktávu níž. Vytváří se tím pro 8 bity charakteristický zvuk. Tyto hodnoty se mění klávesami „+“ a „-“.

Další z rozdílů mezi AY a SAA je, že SAA je stereo. Pokud budeme vytvářet hudbu pro čip SAA, můžeme přímo v samplu definovat hlasitost zvlášť pro levý a zvlášť pro pravý kanál. Pokud budeme chtít upravit hodnotu pravého kanálu, držíme Alt. Pokud hodnoty pro levý kanál, držíme Shift. Když máme nadefinovaný stereo sampl, a pokusíme se ho přehrát na AY, bude použita pouze hlasitost levého kanálu (zelená linka).

Pokuď chceme aby se nám hlasitost kopírovala při pohybu kurzorovými klávesy (vpravo / vlevo), držíme Alt pro kopírování pravého kanálu, Shift pro kopírování levého kanálu, případně obě klávesy.

Pokuď bude náš sampl u konce, ukončíme ho červenou linkou (CTRL+K). Pokud chceme, aby se náš zvuk opakoval, nastavíme Loop, odkuď se tak má stát klávesovou zkratkou (CTRL+L). Pokud je konec i Loop na stejné pozici, přehrávání samplu se zastaví.

Taby

MusicMap

Naše skladba se přehrává od řádky 0 (číslo na zeleném podkladu), vedle se nám zobrazuje číslo patternu, a úplně vpravo vidíme čas, jak dlouho se bude pattern přehrávat. Úplně dole pod čarou vidíme celkový čas naší skladby. Nahoru a dolů se pohybujeme kurzorovými tlačítky (nahoru / dolů), případně můžeme posouvat kliknutím myši. Editovaná linka je označená červeně.

Pokud chceme vložit nový ještě nepoužitý pattern, stiskneme tlačítko New Pattern. Automaticky se přiřadí nejbližší nepoužitý pattern. Stisknutím Insert Pattern se vloží na pozici červené likny nepoužitý pattern, a ostatní se posunou o jednu pozici dál. Stejně tak ho můžeme smazat tlačítkem Delete Pattern, a ostatní se posunou na volnou pozici o 1 výš. Pokud chceme nastavit pattern, který již existuje (opakování), nastavíme jeho číslo kurzorovými tlačítky (vlevo / vpravo), případně tlačítky +/- na numerické klávesnici.

Pokud je naše skladba u konce, nastavíme tlačítkem Insert Stop Music zastavení naší skladby, a nebo pokud si přejeme opakování, nastavíme od jaké linky v MusicMap se má skladba opakovat tlačítkem Insert Loop to a číslo linky. Pokud skladbu chceme znovu editovat a vložit další pattern, nastavíme číslo patternu opět tlačítky (kurzorové tlačítka vlevo / vpravo, nebo +/- na numerické klávesnici).

Rychlost naší skladby můžeme změnit tlačítky Tempo (+/-). Číslo udávajicí tempo souvisí s přerušením v počítačích ZX Spectrum. Není to tedy údaj BPM, ale spíše informace o Interrupt cyklů procesoru Z80. Proto se může zdát, že rozdíl v pocitovém tempu je mezi čísly příliš velký. Ve světě historických počítačů to je však normální jev, kterým trpěl i třeba takový stroj, jako je Commodore Amiga.

Poslední dvě tlačítka Note Offset (+/-) posouvají noty celé naší skladby. Pokud dáme offset 1, bude naše nota C hrát jako nota C#. Offset 2 způsobí hraní C jako D. Pokud bude offset 12, bude stupnice posunuta o celou oktávu.

Sample

Tento Tab obsahuje podrobnosti k editaci samplů.

  • Name/Info - zde si můžeme nástroj pojmenovat
  • Vibrato - aktivuje u editovaného samplu Vibrato, vypnuté, nebo 1x/2x/4x. Jedná se nasobičku frekvenčního rozsahu.
  • Sound Effect - pokud budeme chtít tento zvuk používat jako zvukový effekt volaný z externího programu (např. z hry, zvuk střelby), musíme mu dát ID - krátky název. Tento ID se nám později vyexportuje do ASM souboru. Více v sekci Export dat.
  • Sample Pattern edit - zde můžeme prohodit nebo zkopírovat sampl. Cílový sampl je ten, který právě editujeme, zdrojový je ten, který je nastaven v Source Sample. Tlačítkem Swap je mezi sebou prohodíme, zároveň se nám prohodí čísla ve všech použitých patternech, kde jsou samply použity. Tlačítkem Copy se sampl zkopíruje.

Pattern

Tento Tab obsahuje podrobnosti k editaci Patternů.

  • Pattern - Lines - zde si můžeme nastavit, kolik linek bude v editovaném patternu. Standart je 64 linek, maximálně můžeme použít 128 linek.
  • Replace Sample - zde můžeme zaměnit v patternu sampl za jiný. Replace 0 to 3 znamená, že nahradí sampl 0 za sampl 3. Kde všude se změní, to záleží na nastavení: All patterns (všude), This pattern (jen v editovaném patternu), Channel (jen v editovaném kanálu), Selection (jen ve vybèru).
  • Swap / Copy Channels - zkopíruje (Copy) nebo prohodí (Swap) kanály (celé sloupce). Kde všude opět záleží na nastavení All patterns / This pattern.

Pattern

V tomto Tabu můžeme měnit posuvy noty, oktávy a měnit hlasitost samplu.

Nejprve si nastavíme kde všude se má změna projevit. All patterns (všude) / This pattern (jen v editovaném patternu), Channel (jen v editovaném kanále), Selection (jen ve vyběru). Dále nastavíme, jestli se změna má týkat pouze konkrétního samplu, a pokud ano, kterého. Pokud chceme měnit hlasitost, můžeme si zvolit jestli se mají měnit oba kanály (levý i pravý, jen SAA).

Music Info

Zde si můžeme do své skladby zapsat informace, jako třeba její název, rok vytvoření, kdo ji vytvořil a její popis.

Stat

Na tomto Tabu se nám ukáží informace, jako třeba jak dlouhá naše skladba je, kolik má použitých patternů, samplů a efektů (externě používané zvuky).

Další informace se týká exportu dat pro 8 bitové počítače. Každá skladba se skládá ze 3 částí. MusicMap, paterny a samply. Zde vidíme, kolik která část zabírá Bajtů, na konci vidíme velikost celého balíčku.

lnxtracker/window.txt · Poslední úprava: 2019/05/24 16:22 autor: lanex