====== Vkládání obrázků a spritů ====== Ve starších verzích LnxSpectrum Asm editoru, případně v jiných editorech / kompilerech se obrázky nebo sprity musí předem převést do binárního formátu, přesně na míru naší aplikace. Tento binární soubor se poté vloží pomocí **Include** nebo **Incbin** (podle druhu kompileru) do našeho projektu. Nevýhoda je že při každé úpravě grafiky je nutno celý převod opakovat. Tento klasický postup v LnxSpectrum funguje bez problémů. Od verze v1.6.9b však editor v LnxSpectrum nabízí ještě jednu možnost vložení obrázků a spritů do našeho projektu, a je o mnoho pohodlnější. Do našeho projektu můžeme vložit přímo soubory JPG nebo PNG, bez nutnosti je předem nějak převádět do binárního formátu. Importovaný obrázek musí mít správný cílový rozměr v pixlech, pokud je barevný, měl by dodržovat HW omezení ZX Spectrum pro zobrazení (maximálně 2 barvy v attributu 8x8 pixlů). Konvertor není zaměřen na co nejdokonalejší převod fotografií do ZX Formátu. Obrázek musí počítat s HW omezením jaké ZX Spectrum má. Konvertor neobsahuje žádné pomocné filtry typu dithering. Pro převody fotografií bude lépe použít nějaký specializovaný program zaměřený na tyto konverze. Konvertor v současnosti nepodporuje barvy ULA Plus, podporuje pouze barvy originálního ZX Spectrum. ==== Jak vložit obrázek do projektu ==== {{ :lnxspectrum:pic_imp1.jpg?nolink|}} Ujistěte se že máte verzi nejméně v1.6.9b. Vytvoříme si nový prázdný Projekt. Vlevo nahoře je okno, ve kterém je zatím jediný modul main.asm. Klikneme pravým tlačítkem v tomto okně a zvolíme v menu **Import** (viz. obrázek). V následujicím dialogu vybereme připravený obrázek ve formátu JPG nebo PNG. Šířka obrázku musí být dělitelná 8, a pokud chceme používat i barvy, musí být dělitelná 8 i výška. Nejmenší obrázek je tedy 8x1 pixel, maximální velikost není limitována, snad jen aby se to vešlo do paměti ZX Spectrum. {{ :lnxspectrum:pic_imp2.jpg?nolink|}}Po naimportování obrázku ho uvidíme v seznamu. Pokud na něj klikneme, vykreslí se nám vpravo jeho náhled (v našem příkladě je to kost :) ). Způsobů jak uložit obrazová data je několik druhů, například pro účely spritů do her je potřeba mít data v jiné posloupnosti za sebou, než je klasický Screenshot z videoram. Navíc někdy chceme data i s barvami, někdy jen bitmapu bez barev. V případě fontů je potřeba také jiná posloupnost dat. Záleží na konkrétní aplikaci. LnxSpectrum kompiler umí několik způsobů těchto posloupností. U každého obrázku může být posloupnost jiná. Poklepeme dvojklikem na obrázek v našem seznamu a vyskočí nám okno, kde si několik věcí můžeme přednastavit. {{:lnxspectrum:pic_imp3.jpg?nolink|}} //Okno přednastavení posloupnosti dat// **Popis předvoleb:** **Data type** - jsou různé metody posloupnosti dat. V náhledu je posloupnost dat znázorněna graficky v levém okně. **Classic SCR** - pokud je importovaný obrázek o velikosti 256x192 px, je možné ho uložit v posloupnosti dat jako klasický screenshot videoram. **Paper Darker Color** - pokud je zaškrtnuto, bude tmavší barva vždy nastavena jako **Paper**. V opačném případě tam vždy bude světlejší barva. **Compress data** - vytvořená data budou kompimovaná, a dají se v našem projektu rozbalit pomocí decompress.lib ---- {{:info.png?nolink&64 |}}//Kompiler obrázky konvertuje jen při prvním kompilování. Při následujících kompilování se již použijí předchozí připravená data. Proto může první kompilace trvat o něco déle. Rekompilace obrázků se dá také vyvolat ručně, buď změnou druhu posloupnosti dat, nebo v seznamu souborů v menu dát "Refresh files"// ----